Virtual-Reality-Rides – Fahrspaß der nächsten Generation

Höher, schneller, weiter – das ist das Motto jeder neuen Achterbahn. Auf der Suche nach dem ultimativen Adrenalinkick erwarten Parkbesucher inzwischen jedoch mehr. Einen neuen Nervenkitzel versprechen roboterbasierte Virtual-Reality-Rides.

Virtual-Reality-(VR)-Brillen haben sich mittlerweile in zahlreichen Anwendungsbereichen etabliert. Ein Bereich, der von Anfang an im Mittelpunkt stand, ist die Unterhaltungsindustrie. Neben VR-Filmen oder -Spielen sind auch zahlreiche VR-Erlebnisse erschienen. Dazu zählt zum Beispiel die virtuelle Fahrt in einer Achterbahn. Die Immersion, also das vollständige Eintauchen in die virtuelle Welt, wird dabei nur durch eine Sache gestört: das Gefühl von Geschwindigkeit oder das einwirken der G-Kräfte auf die Passagiere fehlt. Das Ziel war es, auch in der virtuellen Welt möglichst alle Sinne anzusprechen und das Simulationsgefühl zu perfektionieren. Dazu setzen Freizeitparks seit kurzem auf eine Kombination von VR-Erlebnis und roboterbasiertem Fahrgeschäft, wie dem KUKA passenger Roboter.

Softwarebasierte Echtzeitsimulation

Der KUKA Roboter ist in der Lage, die Bewegungen, die die Fahrgäste in ihren VR-Brillen sehen, nachzufahren. Dank dieser Kombination entstehen einzigartige Erfahrungen für die Fahrgäste. Beispielsweise können bekannte Szenarien aus Hollywood-Filmen in der virtuellen Realität nachgestellt werden. Die genaue Entsprechung der Bewegungen des KUKA passenger Roboters zu den VR-Erlebnissen wird mit einer speziellen Software des Unternehmens BEC realisiert. „Auf Grundlage des VR-Content wandelt unsere Software die gezeigten Bewegungen in Echtzeit in die Bewegung des Roboters um. Das ist weltweit einzigartig“, sagt Martin Gerlich von BEC.

Einzigartiges Fahrerlebnis

Auch die Optimierung der Roboterbewegung spielt für eine realitätsnahe Erfahrung eine entscheidende Rolle. Martin Gerlich nennt hierfür ein Beispiel: „Der Roboter hat eine begrenzte Reichweite. Bei längeren Beschleunigungen würde das zu Problemen führen, da der Fahrtweg des Roboterarms irgendwann zu Ende wäre. Wir simulieren daher die Beschleunigung mit einer linearen Fahrt, ehe wir den Roboter leicht nach hinten abkippen lassen. So werden die Fahrgäste in den Sitz gedrückt. Während sie glauben, nach vorne zu fahren, verfährt der Roboter tatsächlich wieder zurück.“ Nebenbei wird mit der roboterbasierten VR-Fahrt das Motion-Sickness-Problem der Virtual Reality überwunden. Denn das Schwindelgefühl bei VR-Anwendungen tritt nur auf, wenn die Informationen des Sehapparates nicht mit den Empfindungen des Gleichgewichtssinns übereinstimmen.

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